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关于生产力毕业论文怎么写 跟玩出来的生产力有关硕士学位论文范文

版权:原创标记原创 主题:生产力范文 类别:本科论文 2024-02-04

《玩出来的生产力》

本文是关于生产力硕士学位论文范文与生产力和出来方面学士学位论文范文。

将游戏与现实目标相结合,会产生一种新的生产力,一种推动未来商业和社会的力量.

2016年8月,支付宝推出了一款叫蚂蚁森林的产品.上线不到半年,超过2亿用户开通了这一应用,成为互联网史上集聚粉丝最快的应用之一.

蚂蚁森林的成功之处在于,它既是绿色金融——用移动支付和大数据衡量低碳行为,是公益,还是游戏.它让喜欢玩游戏的人找到了真实生活中绿色公益的意义,让喜欢做公益的人觉得没有那么枯燥,好友之间的互动压力又极大地提高了游戏的趣味性.

在成功的手机应用中,有意或者无意,设计者大都运用了游戏的元素.对80后、90后来说,游戏陪伴了他们的成长,游戏是生活中的必需品、常用品,很难想象没有游戏的生活.实际上,现在的游戏玩家已经分布在各个年龄段,女性玩家也不甘落后.甚至有报道说,在接受调查的CEO、CFO及其他高级主管中,有61%的人每天在工作的休息时间玩游戏.全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时.

做游戏是人类的一种基本行为,理解并迎合这种行为方式,对商界来说,是一门必修课.人们经常说:“玩的时候,尽情玩.工作的时候,认真工作”.现在,这句话已经过时了,玩的时候尽情玩,工作的时候,也应该尽情玩,因为将游戏与现实相结合,会产生一种新的生产力,一种推动未来商业和社会的力量.

认识游戏的力量

过去,主流社会一直和玩家群体处于对立状态,前者在道德上抨击后者,认为应该对他们严加管教.在美国,曾经有一些政客甚至提议对游戏课以重税,让它变成一种平常人负担不起的生活方式.这是一种简单粗暴的态度,即游戏归游戏,现实归现实.重新认识游戏的力量,要率先打破游戏和现实之间的樊篱.

美国有1.83亿活跃的游戏玩家,他们每周玩电脑和视频游戏的时间平均为13小时.全球范围内,中东有400多万游戏玩家,俄国有1000万,印度有1.05亿,越南有1000万,墨西哥有1000万,中南美洲有1300万,澳大利亚有1500万,韩国有1700万,欧洲有1亿,中国有2亿.

自2004年《魔兽世界》这款大型角色扮演游戏推出以来,全球玩家在这款游戏上花费的总时长为500亿小时,相当于600万年.如果把这个数字放在地球演化的长轴里,我们会看到这样一个惊人的坐标:600万年前地球上第一次出现了直立人科动物,也就是说,从人类的祖先第一次站起身来行走到今天的时间,大致等同于人类花在一款游戏上的时间.从这个尺度来看,人类玩《魔兽世界》所用掉的时间,相当于人类物种演进的时间.这就是游戏的力量.如果我们排斥游戏的力量,那我们就错过了—个巨大的机会.

同样还是2004年,硅谷高速公路旁的广告牌上突然出现了一个奇怪的内容,上面什么标志都没有,只有这样一行字:{e中出现的连续的第一个10个数字组成的质数}.com.人们开车经过的时候,即便看到了也觉得一头雾水,不知道这是谁家的广告,也不知道这个广告是什么意思.但是,这则广告引起了数学天才们的兴趣,因为只有他们,才知道这道难题的答案:这个质数是7427466391.以这个数字为地址输入浏览器,你会被带到一个页面,上面有另一道等待解决的数学问题,一旦用户解答成功,他们会被带到一个全新的页面,上面写着: “我们认为,建立谷歌最简单的方法是,寻找正在寻找我们的人.我们正在寻找的,是世界上最优秀的工程师.而你就是!”这是一则谷歌实验室的招聘广告.

玩游戏,是一种自愿尝试克服种种不必要障碍的过程.当你遇到困难的时候,也许你只须把它设置成游戏里的障碍,一切就变得有趣起来.可以说,游戏思维是今天这个时代的—种领导力.

游戏塑造行为

游戏的意义超出游戏本身.大量研究表明,游戏可以重塑消费者行为,甚至激励人们做出不寻常的事.也许很多人对这个观点还有点陌生,但实际上,已经有大量这方面的案例出现,包括在金融领域.

对年轻人来说,赚钱很辛苦,省钱更是个很困难的事情.这是个痛点,也是个机会.讲道理谁都明白,但是怎么让乏味的事情变得有趣呢?答案是游戏,游戏可以带给人动力和乐趣.

几年前,瑞典几名创业者开发了一款手机应用程序Qapital.一位女性用户说,这款应用不仅让她“管住自己的手,不再疯狂购物,而且还能养成储蓄的好习惯”,而之前,她曾经因为把信用卡刷爆而夜不能寐,甚至“做梦都梦到有催费的账单寄来.”

在这款手机应用上,用户可以设定自己的消费目标——比如每月食物开支300美元,并明确一个储蓄目标.这样,凡是在消费目标之外的钱都会“流向”储蓄目标.Qapital的一个独特之处是“储蓄触发条件设定”功能,即一旦你的行为符合某个设定条件,它就会将你事先绑定中一定数额的钱转为存款(也可能是捐给慈善机构).这样一来,每当你想纵情花钱时,就得三思而行了.比如,你在宜家买了特价衣柜,或出行没有打车而是坐地铁,这款应用就会帮你存钱.

3年前,美国杜克大学心理学及行为经济学教授丹·艾瑞里( Dan Ariely)加盟Qapital,成为该公司首席行为经济学家.丹对人们行为与心理之间的联系有着深刻理解,他提出运用“反目标”理念来矫正用户消费习惯.按照这一理念,所有类别的消费都相互联系,比如你这个月网购金额超出预定数目,那么Qapital将自动降低你看电影的预算.

而丹,正是畅销书《怪诞行为学》的作者.

玩家是21世纪全新的人力资源

玩家是一种非常宝贵但是还未被充分认识到的生产力.这样说并不是指他们在虚拟世界里可以拥有更豪华的盔甲,使用更有威力的武器,佩戴更华丽的珠宝,而是说在现实社会,他们是一股训练有素的力量,他们可以解决真正的问题.

有人预言,人类正在经历一次从现实到虚拟世界的大规模迁徙.还有人预言,未来的诺贝尔奖得主有可能来自一位玩家,这些预言听上去让人心潮澎湃.游戏化很快就可能成为一个热门的商业理念,但是我们应该看到,游戏既不是现实的对立,也并非万能.重新认识游戏,重新定义游戏,真正掌握游戏的力量造福社会,还有很长的路要走.

(据《哈佛商业评论》,有删减)

生产力论文参考资料:

生产力杂志

此文结束语:本文论述了关于生产力和出来方面的相关大学硕士和生产力本科毕业论文以及相关生产力论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料。

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