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关于二维动画专升本毕业论文范文 跟基于核心素养的中职二维动画课程项目超市设计相关专升本毕业论文范文

版权:原创标记原创 主题:二维动画范文 类别:专科论文 2024-03-07

《基于核心素养的中职二维动画课程项目超市设计》

该文是二维动画类论文范文资料跟核心素养和超市和中职方面论文范文集。

基于核心素养的

中职二维动画课程“项目超市”设计

文/胡青玲

摘?要:本文借鉴超市模式,以中职计算机专业学生核心素养培养为基础,以二维动画课程教学内容为切入点,遵循现代学徒制人才培养“学生—学徒—员工”的职业成长规律,设计课堂教学项目,改革项目内容,创新教学方式,构建融绘画、设计、制作、鉴赏于一体的“项目超市”设计内容,提升课堂教学效果.

关键词:核心素养?中职?二维动画?项目超市

学校改革的核心环节是课程改革,课程改革的核心环节是课堂改革,课堂改革的核心环节是教师专业发展——这就是“内涵发展”.中职学校旨在通过培养提升每一位学生的专业知识与人格素养,以培养“全面发展的人”为核心,这就引出了“核心素养”(Core Competencies)的话题.

二维动画课程是中职计算机专业必修课,需要学生掌握Flash动画设计与制作的能力.因此,笔者学校以核心素养的培养为基础,在课堂教学中引进“项目超市”设计,打造全新的二维动画课程教学方式,以促进教学“内涵建设”.

一、“项目超市”设计理念

1.以课改“选择性”教育理念为引领

“选择性”教育理念是浙江省中职课改核心理念.《浙江省中等职业教育课程改革方案》明确指出:“以学生的充分发展为教育之本,尊重学生的可塑性变化,尊重学生的兴趣特长,尊重学生的成长意愿,在教师加强引导的同时,赋予学生更多的选择课程、选择专业、选择学制的权利.从教学实际出发、从学生实际出发,采用灵活多样的形式,利用灵活多样的资源,创新灵活多样的途径,不断充实和丰富职业教育教学形态.”因此,在二维动画课程中,“项目超市”的设计内容主要体现了“选择性”,把专业学习的选择权和主动权交还给学生,激发学生的学习兴趣.

2.以计算机核心素养为基础

“核心素养”是当前国内教育领域备受关注的热点之一.2016年《中国学生发展核心素养》总体框架发布,从文化基础、自主发展、社会参与三个维度,定义“学生应具备的,能够适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力”,涵盖了“学会学习”“实践创新”“人文底蕴”等方面.二维动画课程学习中,需要学生利用Flash软件将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品.这必然要求学生具有绘画能力、审美能力、创新能力以及运用能力.本文把二维动画课程的核心素养定位为:角色与场景的设计能力、审美的发现与鉴赏、技术的创新与发展、人文情怀与文化传承等四个维度.

二、“项目超市”区域设置

超市都有区域设置,方便客人搜寻货品.“项目超市”也是如此,设置“四通四达”区域,便于学生选择“项目商品”.所谓“四通”,是指绘画、设计、技术、创新等项目选择区域,分别针对动画角色与场景的设计能力、运用软件制作动画的技术能力、符合人文情怀的动画编剧能力、动画的审美和创新能力,使技能学习与本课程的核心素养紧密结合.所谓“四达”,即在每个项目选择区域,分设子级项目包,与另外三个区域均实现互通,知识点相互关联,使得“项目超市”的“商品”琳琅满目,便于学生随意选择.具体见下图.

图?二维动画课程“项目超市”构架体系

三、“项目超市”内容设计

1.“项目商品”设计原则

(1)项目设计体现分层性、多样性.基于项目的分层次教学,教师要充分考虑每一位学生的实际情况,让每位学生在完成相同项目的过程中,有不同层次内容的收获和进步.在二维动画课程教学中,教师规定学生完成必做项目和选做项目二种.必做项目属于教学项目,紧扣技能知识点,让学生掌握新知识,根据要求必须完成;选做项目旨在巩固、提升知识点的运用能力,内容难度逐步加深,学生可以根据自己的学习情况多样选择.

如笔者学校在讲授“形状补间动画”章节时,要求学生必须掌握形状补间动画的基本制作方法,然后在“项目超市”中,学生根据自身情况,可以额外选择文字变形、图形变形、定点变形、形变的综合运用等不同效果、不同难度的实际项目,巩固基本知识,创新性地完成各种动画效果.

(2)项目设计体现模块化.Flash二维动画是一门实践性较强的课程,该课程要求学生掌握动画制作的基本概念和使用Flash设计与制作动画的基本方法.

笔者学校在二维动画课程项目设计中,将知识点按照动画类型分模块设计,包括6个篇章及百例动画“项目超市”:基础篇(Flash CS6动画首航、工具的熟悉与使用、角色的设计、场景的设计与着色)、简单动画篇(逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画)、按钮篇(按钮的基本状态、多层效果按钮、结合影片剪辑效果的按钮)、高级动画篇(滤镜与时间轴特效动画、淡入淡出效果、引导线动画、遮罩动画)、人机交互篇(Action Script 2.0、鼠标特效动画、组件的应用)和成果篇(广告类、宣传类、MV、动画片等).每个模块的教学内容都遵循现代学徒制人才培养“学生—学徒—员工”的职业成长规律,“项目超市”中融入实际生产项目,培养学生的“员工意识”.

(3)项目设计体现开放性、创新性.“超市”是开放的.“项目超市”中的“项目商品”不仅在课堂教学中可以使用,还可以利用班级群或者二维码生成技术,将各个模块的项目网上共享,让学生在课余、周末都有机会访问,突破了课堂学习、校内学习的时间和空间,体现开放性.

在项目设计上还要体现创新性.中职学校的学生虽然理论水平较差,但是活泼、好动、爱表演,学校把游戏引入课堂,能给予学生更多的心灵自由,满足他们的“游戏冲动”和“角色幻想”的需要.如在学习“引导线动画”内容时,笔者学校在要求学生掌握基本引导线动画的基础上,还在“项目超市”中添加了单条引导线引导单个运动对象、单条引导线引导多个运动对象等不同效果动画.结合学生都有“打字测试”软件中“打字游戏”的经验,教师在课堂中要求学生运用“引导线”知识,完成模拟“打字游戏”动画的制作.这样,教师将学生已有的生活体验与动画制作有机地结合起来,既帮助学生掌握了动漫的表现手法,又调节了课堂气氛,收到了事半功倍的效果.

2.“项目商品”内容设计

“项目超市”提供的“项目商品”种类繁多,学生才有选择的兴趣.笔者学校“项目超市”是按照“四通四达”区域排列,每个项目内容都是根据学生、学徒、员工三个不同的职业发展阶段来设计的,具体内容见下表.

(1)绘画区域项目内容.在绘画区域,主要设计关于Flash工具箱各工具的基本运用及舞台设置的项目,以达到能够灵活运用工具绘画出简单的角色、场景的目标.在项目内容上设计“感受心跳”“我的家乡”“小悠的日常”等具体项目,让学生在软件操作中掌握矩形、椭圆、线条、钢笔、铅笔等工具的灵活使用,体验蓝天白云、花草树木、简笔人物等简单绘画,并能够按照需要填充纯色或渐变色,初步体验动画绘制员的基本功.

表?“项目商品”内容设计

项目

区域子项目

类别项目商品

清单学生动画制作必备素养学徒动画职业素养员工动画职场人素养

绘画基础绘画绘画工具绘画能力、审美能力、创新能力以及Flash软件运用能力角色与场景的设计能力、审美的发现与鉴赏、技术的创新与发展、人文情怀与文化传承工匠精神、自主学习、职场运用

颜色填充工具

……

设计角色设计儿童角色设计

女性设计

……

场景设计户外场景

室内场景

…………

技术逐帧动画结合影片剪辑元件

动作补间淡入淡出效果

旋转动画

……

…………

创新Flash广告

Flash游戏

……

(2)设计区域项目内容.在设计区域设置“角色设计”“场景设计”两大模块,具体又包括“人物角色”“动物角色”“建筑场景”“自然风光”“室内”“天气变化”等不同的角色与场景设计.与绘画区域相比,设计区域难度和深度都不同程度的提升,让学生树立动画绘制员岗位意识,在潜移默化中培养学生审美的发现与鉴赏能力.

(3)技术区域项目内容.技术区域包括“逐帧动画”“补间动画”“引导线动画”“遮罩动画”“交互动画”等模块.此区域是二维动画课程学习的主体,要求学生掌握每类动画的基本制作方法.Flash软件的学习,教师不但会让学生掌握二维动画的技术核心,而且会引导学生关注运动规律、了解各地风土人情、熟悉人文情怀,让学生的作品富有文化传承的魅力,为今后工作奠定坚实的基础.在技术区域的“项目超市”商品清单中,引入国赛、省赛、市赛主题动画训练,为学有余力的学生提供拓展练习空间,培养学生善于观察、乐于思考的能力.

(4)创新区域项目内容.创新区域主要设计综合动画项目作品,涵盖广告、动画片、小游戏、MV、贺卡等不同类别的完整项目成品.让学生在综合训练中学会团队协作、团队沟通等能力,进一步做好个人未来发展的规划.在项目训练中,教师应鼓励学生大胆创新,培养学生一丝不苟、吃苦耐劳、坚持到底、精益求精的“工匠精神”.

参考文献:

[1]钟启泉.基于核心素养的课程发展:挑战与课题[J].全球教育展望,2016(1).

[2]胡青玲.巧借“游戏”使课堂“动”起来——“游戏教学法”在计算机课中的运用与研究[J].职业,2011(30).

(作者单位:浙江省机电技师学院)

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上文点评,上述文章是一篇关于经典二维动画专业范文可作为核心素养和超市和中职方面的大学硕士与本科毕业论文二维动画论文开题报告范文和职称论文论文写作参考文献。

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