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关于产业发展类毕业论文怎么写 和基于系统动力学的手机游戏产业分析相关毕业论文范文

版权:原创标记原创 主题:产业发展范文 类别:职称论文 2024-04-21

《基于系统动力学的手机游戏产业分析》

该文是关于产业发展类本科论文怎么写与系统动力学和手机游戏和产业有关毕业论文的格式范文。

宋心宇许晓兵

摘 要:近年来,在移动互联网技术的不断进步与智能手机的普及下,手机游戏逐渐成为人们日常休闲的必需品,几乎每个手机用户都需要一款手机游戏填补日常闲暇时光.各大游戏厂商被如此庞大的用户群体所吸引,纷纷涌入手游市场.本文利用系统动力学方法,建立了手机游戏的运营发展模型,并采用Ven?sim PLE软件对该模型进行了仿真,分析手机游戏的研发与优化,运营手段,以及手游用户群体的活动等因素对手机游戏收益的影响,通过不同因素的参数调整运行的结果作对比,以期为手游游戏厂商提供合理建议.

关键词:系统动力学;Vensim PLE;手机游戏;运营发展

一、引言

2016 年7 月,CNNIC(中国互联网络信息中心)在其网站发布的《第38次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2016 年6 月,我国手机网民规模达6.56亿,较2015 年底增加3656 万人.在这6.56亿网民中,手机网络游戏用户规模为3.02亿,较去年底增长2311万,占手机网民的46.1%.

报告数据还显示,2016年上半年网络游戏用户PC 端设备使用率由去年底的67.7%下降至61.4%,而手机端设备使用率由去年底的71.3%上升至77.3%.与传统的PC端网络游戏以及页游不同,手机游戏是伴随着移动互联网应运而生,是移动互联网的不断发展形成的.用户的使用行为不断地碎片化,作为手游的玩家的行为也碎片化[1],用户可以随时随地使用手机进行游戏,而不是拘泥于在电脑前用鼠标键盘操作游戏,用户的游戏体验得到了极大提高.可以预计未来随着手机端游戏品质的不断提升和玩法的不断拓展,移动端游戏用户规模将持续增长.由此可见,手机游戏市场前景十分广阔,如果占有部分市场,将会获取大量的收益.[2]

与传统的网络游戏产业链不同,手游产业链经历了几年的发展,逐渐过渡到了一种类似人类生态圈的手游平台生态圈.[3]手游平台最为典型的是各种在线应用程序商店,如安卓系统的Google Play,以及苹果IOS系统的APP Store所提供的虚拟平台.游戏开发商可以根据上传APP规则与要求,将自己的产品上传到此平台.玩家则可以通过平台寻找自己喜欢的APP.手游平台作为一个开放的系统,可以聚集资源,将手游内部环境圈的参与者聚集在其左右,按需发挥各自的作用.如运营在平台上会有渠道运营、商务运营、产品运营等.具体的手游平台生态圈如图1所示.

从图1 可以看到,手游平台作为媒介,将产品和用户以及第三方服务商(手游运营商、移动运营商、支付平台、广告商等)紧密联系在一起,不再像传统网络游戏产业链那样上下制约,极大地增加了手游产业模式的灵活性.

二、手游产业运营发展系统动力学模型

1.系统动力学理论

1956 年,Forrester 教授于美国麻省理工学院首创的系统动力学( System Dy?namics),是用来分析处理复杂信息反馈系统的学科.至今,国内系统动力学应用领域几乎涉及人类社会与自然科学的所有领域,其主要作用可归纳为预测、管理、优化与控制等.系统动力学擅长把研究对象看成一个系统,强调从系统的结构入手,认为系统的行为模式与特性主要植根于其内部的动态结构和反馈机制,即遵从“结构决定行为”这一系统科学原理,这种分析相对而言更为可靠.[4]这种模型化的思路很容易将政策要素引进建立的模型中,研究政策对系统行为的影响,所以系统动力学也被称为是“政策实验室”.

2.模型建立

(1)模型假设.一款手游如同一件普通商品,其发展不仅与其产品的质量,运营的方针策略,推广宣传手段等内因有关,还有一些外因诸如市场,政策等,这些是我们无法控制和量化的.因此,本文作如下假设:

①社会经济环境稳定,人们生活水平也相对稳定.②政府对手游市场没有特殊政策,手游企业可以在合法范围内自行发展.③手游市场稳定,不出现垄断等市场突变现象,每个新兴手游都有自己发展空间.④模型建立于一款中小型公司的普通手游发展历程,不研究可提供巨额流的超大型公司手游产品,以及流短缺容易难产的小众产品.⑤模型只建立在手游初期稳步发展阶段,不研究其抓住市场机遇而产生的爆发式发展.⑥模型不研究手游用户的主观性等因素的影响,用户仅对游戏开发商或者运营商的行为做出反应.

(2)系统的主体分析.游戏开发商设计好一款新的手游产品后,将产品上传至手游平台,游戏运营商通过各种推广方式,将此产品展示给手游爱好者.反之会有一部分爱好者下载并体验产品,更会有一部分留下成为此款产品的用户.用户通过手游内部的消费,给开发商以及运营商带来利润,开发商通过改进产品吸引更多的新用户,运营商通过各种营销策划活动刺激新老用户消费.[5]了解了手游的诞生到运营发展的历程,可以明确地得到其包含了三个作用主体:游戏开发商、游戏运营商、用户.由于本文对手游平台并不做深入分析,因此将手游平台只是作为一种影响较小的媒介,不会成为作用主体之一.

(3)系统子系统的划分.根据手游的经营发展模式,手游的开发与手游的运营以及用户的关系,为了便于分析他们之间错综复杂的影响关系,本文把整个系统划分为游戏开发及运营子系统,用户行为子系统,收入子系统等3个子系统.

(4)因果关系图.系统的因果关系如图2所示,在手游运营发展模式下,游戏公司初期要投入推广资本,吸引用户下载和使用产品,之后企业想要获得利润,积累用户量,必须提高游戏的产品设计质量,增强游戏运营维护力度,从而提升手游玩家的用户体验.随着用户体验的提升,用户自然流失率或者其他因素流失率会不断减少.同时,随着用户体验的提升,会吸引部分核心用户在游戏内部消费,进而增加企业的收入.[6]企业在获得利润后会抽出部分资金,进一步扩大推广和加大游戏运营维护力度,吸引手游爱好者,进一步扩大用户总量以及用户体验,实现手游运营的健康良性发展.

(5)系统流图分析.因果关系图仅能直观定性地分析元素间的因果关系,而系统流图是在其因果关系图的基础上进行细化与扩展绘制的,它可以明确自变量与因变量之间的定量关系,更加细致准确地分析系统各个要素之间的信息传递.

根据图2 的因果关系图,绘制出4个子系统的系统流图,并对该3个子系统流图进行分析.

①游戏开发运营子系统流图,如图3所示.该子系统主要展示了游戏公司在开发运营各个阶段之间的相互影响与相互作用.衡量这个游戏产品成功与否的关键是玩家的用户体验.所谓用户体验,广义上来说指用户在操作或使用一件产品或一项服务时所做、所想、所感[7];狭义上,即玩家在使用游戏产品时的主观感受.当一名玩家从第一眼看到游戏图标那一刻起,用户体验就产生了,随后的点击图标,看到游戏界面,考虑是否注册与试玩,用户体验在这里起到了关键性的作用.

玩家预期的用户体验的影响因素,包括游戏开发阶段的交互设计、视觉设计,以及游戏运营维护阶段的游戏完善度设计、游戏健康性设计,其中运营维护阶段的服务器稳定性也是影响游戏健康度设计的重要因素之一.在衡量各类设计因素的定量化过程中,对影响各个设计的因素设定在0到100之间,根据游戏设计的具体情况进行打分处理.

本子系统具体运用到的主要变量之间的方程如下:

a.交互设计等于0.2*上手简易度+0.3*试玩感知爽度+0.2*注册登录简便度+0.3*运行流畅度

构造思路:根据影响视觉设计的4个因素,采用专家打分法,经过多轮匿名征询和意见反馈,得到各个因素所得的权重.

b.视觉设计等于0.3*开场页面精美度+0.3*icon 美观精致度+0.4*游戏界面吸引度

构造思路:其影响因素的权重也是根据专家打分法得到的.

c.完善度设计等于0.6*游戏更新与优化+0.4*游戏公平性调节+0.5*游戏平衡性调节+50*EXP(-1/(Time+1))

构造思路:游戏完善度是在游戏的不断更新优化下得到的.游戏的完善度随着时间不断推移,逐渐趋向于100,所以采用了指数函数来实现这个趋势.其中影响因素的权重由专家打分法所得.

d.游戏健康度设计等于0.5*盗版打击以及维护版权+0.7*游戏bug修复+0.3*游戏外挂打击+服务器稳定性*0.1+50*EXP(-1/(1+Time))

构造思路:与游戏完善度类似,随着游戏公司对其版权的维护与不断的修复,游戏的健康度随着时间的推移,也逐渐趋于100,采用指数函数来实现这个过程.e.服务器稳定性等于60+服务器维护费率*10*100

f.预期用户体验等于0.2*交互设计+0.1*视觉设计+DELAY1I(0.3*完善性设计度,5,0)+ DELAY1I(0.4*游戏健康性设计,3,0)构造思路:预期用户体验反映了用户体验的变化趋势,与游戏的设计与运营相关,其取值在0-100之间,随着时间的发展,用户体验也是逐渐趋向一个定值.当然,若是游戏不断良性发展,这个定值会逐渐趋向于100.由于完善度设计与游戏健康性设计,是在玩家体验游戏后进行的,一般会有一定的延迟,所以在公式中采用了延迟函数.公式中影响因素的权重也是由专家打分法得到的.

②用户行为子系统流图,如图4 所示.整个系统最关键的一环就是用户行为子系统.正是用户的留存、流失、回流以及消费等一系列行为促使了整个系统的发展与信息的流转.衡量用户子系统是否成功的关键性因素是用户群的量.手游产品,只有有了用户,才有可能进一步地发展壮大,用户的留存率,付费率决定了手游产品的盈利空间,与此同时用户的流失也要加以控制.

从用户行为子系统可以看出,用户群是由每日留存用户、每日自增用户、每日流失用户及每日回流用户共同作用的.从整体上来说,自增用户是由用户量决定,扩大每日留存,减少每日流失,提高每日回流可以不断地扩大用户群的人数,促进整个系统的良性运转.

本子系统运用到的主要变量之间的方程如下:

a.投资转化率等于 (0.5*用户好评率+0.01*IP知名度*0.7)*EXP(-0.014*(Time-20))*手游平台质量

构造思路:投资转化率表示用户获取成本的倒数,投资转化率越高,用户成本越低,越有利于用户群的发展.手游平台本身提供了一定的投资转化率,不同的平台投资转化率与平台质量有关.手游公司在平台基础上由自身的产品因素确定其投资转化率.其权重由专家打分得来.另外,由于投资转化率并不是一成不变的,随着时间的发展,潜在用户群的不断减少,同时由于用户本身的原因,用户获取成本会不断增加,即转化率会在一段时间后呈现下降的趋势.因此,运用时间的指数函数来实现.一定知名度的IP(版权),会累积一定的潜在客户,对投资转化率有着可观的影响.手游平台能客观地展示用户好评率,也会影响用户的下载意愿,从而影响投资转化率.

b.用户好评率等于用户体验/100构造思路:用户体验反映了用户的满意程度,用用户好评率来表示.

c.有效推广率等于 0.32*(开场页面精美度*0.3+icon 美观精致度*0.3+注册登录简便度*0.25+注册活动投资率+游戏界面吸引度*0.4)*0.015* DELAY1I(注册活动投资率,2,0)

构造思路:用户在下载手游客户端后,由于各种原因未进行注册并试玩这款游戏.适当地投入注册活动也会提高一定的有效推广率.以上各个因素的权重由专家打分法所得.注册活动会有一定的延迟,采用延迟函数.

d.日留存率等于 (0.4*上手简易度+0.4*试玩感知爽度+0.4*运行流畅度)*0.01*0.015*用户体验

构造思路:用户留存与否,一方面与游戏开发与设计时的人机交互有关,更大一部分还体现在用户体验方面.

e.自增率等于用户好评率*转化系数*0.43*玩家归属感度

构造思路:由于社交网络的出现,用户群不仅仅依赖于推广获得用户,更大一部分是通过社交网络的传播,将自己喜爱的游戏分享给身边的朋友.然后朋友再传播到自己的社交圈.这种用户群的自增用户数量是庞大的,也是社交网络发展的必然结果.

f.玩家归属感等于玩家社区规模程度/100

g.玩家社区规模程度等于0.5*论坛维护力度+0.5*玩家对满意度+0.5*玩家之间互动与和谐程度+用户好评率*0.5构造思路:手游用户在达到一定规模后,会自发地汇聚一起,分享自己的游戏体验与攻略等.游戏一般会提供一个类似社区的论坛,为玩家打造一个和谐的交流环境是必要的.其对用户的自增有着一定的影响.

h.流失率等于 0.5-0.5*用户体验*0.01i.回流率等于0.26*用户体验*(1+ DE?LAY1I(在线活动投资率,5,0))*0.001j.登录率等于基础日登陆率*用户体验*(1+ DELAY1I(在线活动投资率,5,0))*0.001

k.付费率等于 (支付安全性*0.7+支付便捷性*0.1+游戏道具实用性*0.2)*0.01*DELAY1I(促消费活动投资率,2,0)*0.45

构造思路:付费率是衡量游戏产品盈利的主要标准之一,玩家对游戏产生兴趣后,会根据其支付的安全性与便捷性,进行游戏内道具产品的消费.[8]游戏企业也要进行一些促销活动刺激消费,提高用户付费率,增加自身收入.由于各类活动从实施到见效,需要一定的延迟,因此在活动的因素上引入了延迟函数.

③收入子系统流图,如图5 所示.收入子系统比较简单,具体体现为由日收益作为流入,包含日下载得益于日付费总额,而日支出费用则主要体现为推广费用.同时随着净收入的增加,推广费用也会不断增加,呈现正反馈的现象.这里只研究游戏公司第一个季度的投资问题,运营与维护费用是公司规划的投资额,因此净收入没有对运营维护费用的反馈.

该子系统所用到的主要变量之间的方程如下:

a.日推广费用等于计划日推广投资+追加投资

b.追加投资等于IF THEN ELSE(净收入<等于0, 0 , 日追加投资比例*净收入)c.日付费总额等于用户群日登录用户数*日付费率

d.日下载得益等于(日自增用户+日下载用户数)*人均下载得益

三、模型仿真结果与分析

1.用户群与净收入的变化趋势如图6所示,在游戏发布初期,因为是新款游戏加上企业投入大量的推广费用,用户会以较大的增长率开始增长.随着时间的推移,潜在用户在减少,用户逐渐呈现出渐进增长,增长率在不断减少.随着游戏不断地完善,用户体验逐步趋向稳定,用户群将以比初期小的斜率呈线性增长的趋势发展.由于本模型只建立于发展阶段的趋势(设定为其运营第一个季度),对于游戏的衰退阶段不进行研究,所以模型基本符合一般游戏的发展与稳定阶段的规律.

净收入的变化趋势图如图7所示,开始阶段由于预算游戏运营费的存在,净收入呈现出负值,而且随着每日推广费用的投入,这种负增长将持续一段时间.但是随着用户群的不断增长,付费用户的不断增多,公司的盈利也不断地增加,净收入从负盈利的极值逐渐以指数函数的形式不断增长,在游戏正常运转的情况下这种增长会不断地持续,在不考虑下季度从收入中抽取一部分作为运营费用的情况下,最终净收入会以线性增长的趋势发展.

2.手游IP 知名度对用户群人数以及收入的影响

IP即产品的知识产权,当下的手游一般都是由漫改或者其他影视作品改编,对手游运营有着一定的影响.如图8 所示,在保持其他因素不变的情况下,current、current1、current2分别表示手游IP知名度为60、40、80时用户群的变化趋势.从图可以看出,随着IP知名度的提升,用户群的增长会变得更快.这是由于,随着IP知名度的提升,由于品牌效应,会有更多的潜在用户.不论游戏的质量如何,这些潜在用户都有可能下载或者试玩游戏,大大减少了用户的获取成本,同时也加大了用户留存的可能性.主要表现为初期的用户群随着IP知名度增长而增长得更快.

图9则绘制出了随着IP的变化对净收入的影响,由图形可知IP前期对收入的影响并不大.虽然随着IP知名度的增大,用户群增长会变快,但用户的付费热情,还是与游戏本身设计因素或者支付手段相关.由于后期用户群增长更多,在付费率不变的情况下付费人数变多,导致净收入最终会随着IP的增大而增大.

3.交互设计对用户群以及净收入的影响

如图10 所示,在其他因素不变的情况下,在不同的交互设计因素下,用户群呈现不同态势的发展.Current、current1、current2分别表示交互设计分值为80、70、60的情况下用户群的增长曲线.从图可以看出,初期它们的增长曲线基本一致,到了中期随着交互设计的降低,用户的增长速度也逐渐降低.到了发展阶段后期,交互设计只有60的用户群曲线呈现出稳定不再增长的情况,而交互设计为80时依然呈现线性增长.这是由于交互设计较差,随着时间的推移,其他因素逐渐不再能弥补游戏本身的缺陷,这就体现了交互设计在用户增长上的重要作用.

如图11所示,在交互设计差距20时,即交互设计为80与交互设计为60,净收入的差距拉大,其增长的趋势随着交互设计变小而变小.这是由于交互设计影响了用户体验,从而导致用户付费率降低,同时由于用户群增长的降低,导致净收入进一步减少.

4.支付安全性对净收入的影响

由于现在手机付费方式多种多样,支付安全性是影响用户付费的重要因素之一.[9]如图12所示,在其他变量不变情况下,current、current1、current2分别表示支付安全性分值为70、60、80的情况下净收入的变化情况.从图中信息可以看到,随着支付安全性的提升,企业的净收入增长得越来越快,这是因为随着支付安全性的提升在用户群不变的情况下,许多潜在付费用户更加放心地去支付消费,大大提高了付费率,进而扩大了公司的净收入额.

四、结语

本文根据手游产品的运营发展规律,结合系统动力学的研究方法,并运用ven?sim工具对手游运营发展建模并将其分为3个子系统进行分析.根据模型分析,对手游商有如下策略建议:

(1)基于高质量的IP手游的产品,能更加快速地提高用户积累,进而增加企业收入水平.在游戏性以及游戏机制不变情况下,制作背景故事与当行的高质量IP相结合,充分发挥IP的品牌效应,会减少大量的推广费用,在缩小成本的情况下获取大量用户源.从提高用户量的角度来增加付费人数,进而增加净收入.

(2)提升产品设计水平,可以在提升用户体验的同时增加企业收入.用户体验是影响整个系统的关键因素,它对留存率、付费率有着重要影响,而与此同时留存率与付费率更是影响净收入的主要因素.必须不断地提升用户体验,即在游戏开发阶段,加强交互设计与视觉设计,后续不断更新优化游戏,保持游戏健康良性的发展.

从上文对交互设计的分析可知,在游戏研发设计阶段必须保证可玩性尽可能高.因为,一旦设计成型,对用户的影响是无法通过其他因素来调整的.

(3)支付安全提升,有利于手游企业的盈利.随着移动互联网的发展,各种恶意吸费软件与病毒伴随而来.因此,要提高付费率,降低用户因担心支付安全问题而导致潜在用户流失,必须加强支付安全.另外一旦支付安全问题出现,将会大大影响付费率,这是手游企业必须关注的问题.

系统中还有很多其他因素,如玩家的社区规模等因素也会对用户群以及净收入产生影响,可以在模型的基础上进一步进行研究探讨.

参考文献

[1] Lynn Yu. Mobile Games to Become aNew Growth Drive for China’s Games In?dustry [J]. China’s Foreign Trade. 2014(Z1):36-37.

[2] 拓颖,沈浩.浅析手机游戏的发展现状及未来趋势[J].甘肃科技,2013,29(5):79-80.

[3]杨伟龙.从产业链到平台生态圈——手机游戏产业模式变革研究[D].广州:暨南大学,2015.

[4]陈国卫,金家善,耿俊豹.系统动力学应用研究综述[J].控制工程,2012,19(6):921-928.

[5] 李乐乐.手机游戏消费意愿影响因素研究[D].大连:东北财经大学,2010.

[6] 王晨.手机游戏使用意向的影响因素研究[D].北京:北京邮电大学,2010.

[7] 李亭.基于用户体验的智能手机APP界面设计研究[D].太原:太原理工大学,2015.

[8] 凌霞,李钢.移动支付用户使用意愿的趋势探析[J].时代金融,2016(9):169.

[9] 杨霄楠.手游IP年——游戏版权困局[J].互联网周刊,2014(Z1):44-45.

(作者单位:上海理工大学管理学院)

产业发展论文参考资料:

产业经济学论文选题

科技和产业杂志

文化产业管理论文

中国卫生产业期刊

农村文化产业概论论文

产业经济学论文

评论,上文是适合不知如何写系统动力学和手机游戏和产业方面的产业发展专业大学硕士和本科毕业论文以及关于产业发展论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料。

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