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用户体验相关参考文献格式范文 跟基于用户体验的防震减灾科普平台设计类毕业论文格式模板范文

版权:原创标记原创 主题:用户体验范文 类别:发表论文 2024-03-11

《基于用户体验的防震减灾科普平台设计》

本文是有关用户体验在职开题报告范文跟用户体验和防震和科普方面参考文献格式范文。

【摘 要】:目的 探求防震减灾科普平台的交互设计策略.方法 以用户体验要素模型为基础,结合游戏化概念,探讨其交互设计方法,进一步提出防震减灾科普平台基于用户体验创新设计的框架和策略.结论 “以用户为中心”的防震减灾科普平台游戏化设计能有效提升用户的使用和学习体验,为防震减灾科普平台设计提供创新性的思路和方法.

【关键词】:用户体验;防震减灾;科普平台;游戏化设计

【引言】:我国是世界上地震灾害最为严重的国家之一,防震减灾科普宣传工作是防震减灾工作的一项重要内容.近年来,我国科普产业逐渐从传统传播方式向数字化网络科普传播方式延展.如何利用移动互联网进行科学普及和知识传播,是我国政府及环保部门研究的重点问题之一[1].用户体验理论明确了“以用户为核心”的设计原则,深入分析用户的需求,从而更好的满足用户.从用户体验的理论出发,对防震减灾科普平台进行分析研究,为新媒体时代下的防震减灾科普平台的设计提供新的方向和思路.

1.研究现状

1.1国内科普宣传现状

目前我国防震减灾科普宣传方式主要是以图书、宣传册、广告、讲座、培训、演习、挂图、展板、音像制品、软件和科普网站等媒介形式为主.随着新媒体时代的到来,实现了声音、视频、图片、文字等多形式的融合,传播更加丰富多样化的信息内容,受众更加容易接受与记忆[2].但是防震减灾科普宣传并没有充分利用互联网时代技术优势,传播手段单一,纸制宣传品仍然是主要传播方式.

1.2国外科普宣传现状

在防震减灾方面,各国政府有不同的政策.日本将防灾减灾宣传教育作为国防事业,制定城市建筑物的抗震标准、规划避难场所、收集传播地震灾害信息、发放避灾地图、开展防灾减灾教育及演练,建立法律体系等,尤其是在灾害预警信息系统与信息发布方面,处于领先地位[3].美国通过普及全民抗震救灾知识,加强抗震救灾演练,合理规划避难场所,加强政府各部门之间的管理协调,重视科学研究和基础性工作等措施,最大限度地提高地震预报水平、政府部门工作效率及公民防震减灾能力[4].新西兰利用互联网、报告会、科普课堂及编印科普读物、招贴画进行宣传.其地震应急手段——地震保险机制,有效宣传了防震减灾的知识,提高了公众对知识的接受度和重视度.

2.用户体验要素模型

著名的用户体验专家Jesse James Garrett总结提出的用户体验要素是用户体验设计的指导模型,该模型将用户体验的要素分为五个相互联系的层面,分别为战略层、范围层、结构层、框架层、表现层[5].用户体验要素模型侧重于用户体验的设计及开发,引起了许多设计者的响应[6].

为了帮助用户体验设计师创建成功、有吸引力、好玩的游戏,John Ferarra根据用户体验要素模型提出了类似的玩家体验框架模型[7].该模型已经过简化,分别是动机、有意义的选择、平衡、使用性和美学,每一层做的越完善,越容易产生更好的游戏体验,任何一层被忽略都会影响用户体验的质量.

3.基于用户体验要素模型的防震减灾科普平台设计框架

本论文尝试将用户体验要素模型和玩家体验框架,结合防震减灾科普平台的特点并进行细化.防震减灾科普平台兼顾信息型与功能型,在设计方面,信息型体现在为网络科普用户创建一个“自由的信息空间”;功能型主要体现在目的和任务方面,即把所有的操作融合在一个系统中,思考如何更加有趣的完成宣传防震减灾科普知识的过程,将科普平台作为完成宣传目的和任务的一种工具.结合命题细化模型如图1所示,为防震减灾科普平台的游戏化设计提供了思路,也是本文的指导思想.

明确防震减灾科普平台设计框架的层级逻辑关系,进一步分析层级中具体要素的设计目的和要点,有助于提高设计和开发的可操作性和可用性.具体分析如下.

战略层.用户需求分析是科普平台设计的基础和方向标,通过深入分析用户特征及其使用网络获取科普知识的行为,有助于细化科普平台的用户人群;科普平台目标制定是科普宣传内容和设计的基本依据.

范围层.内容设计旨在确定用户所需学习的关于防震减灾科普知识的内容范围、难度及其之间的关系等,根据不同群体用户的特征确定学习的方式和难度;功能设计旨在选择适合的方式和难度来呈现科普知识的内容以及环境.科普平台的功能设计体现在游戏化呈现、交互式界面、互动平台等方面.

结构层.结构设计旨在明确如何将科普平台的内容和功能进行有效融合,为用户提供有效的信息访问方式、顺序和路径;交互设计包括最基本的文字浏览、图片切换、点击资料、互动等.例如网页页面之间的切换、上下滑动、截图、搜索等操作也更便于用户浏览和使用操作.

框架层.导航设计可以帮助用户更清晰直观的了解科普平台的导航系统以及各板块之间的关系,降低学习成本,减少记忆负担,避免因迷航、误操作等产生不舒服的用户体验;界面设计应是友好的、简单的、熟悉的、有趣的、具有亲和力的.

表现层.视觉设计旨在遵循用户感官的使用习惯和流程,根据颜色、文字、形状等元素的提取和设计,为用户提供一个舒适的视觉体验和良好的心理体验.

4.防震减灾科普平台设计策略

4.1.1.激发用户兴趣的体验

根据网络科普用户群体的个人需求进行分类,形成不同的用户类别,并针对不同的类别为其提供相应的设计目标和体验环境.在科普平台中提供有趣、丰富的科普小游戏、动画、互动、视频等,设置多个生动有趣的情节化故事有助于引导用户更加专注于所参与的活动,将游戏和科普知识、课程内容关联在一起,为用户创造自发积极学习的机会,而不是以一个被动者的身份.有助于吸引用户的注意力,提高用户的参与感与宣传效率,营造有趣性的游戏化学习体验氛围.其次,在设计方面,营造多感官交互设计的体验,最常见的是听觉、视觉和触觉的应用.例如视频、动画、游戏等媒介,适宜的声音和丰富的界面效果可以吸引用户的注意力并有效的提升用户体验.在设计中,通过色彩、文字、图形或微交互吸引用户的注意,帮助用户完成目标任务,激发学习的兴趣和热情.

4.1.2.鼓励用户创新的体验

采用不同的形式定义科普平台的结构和规则,让用户可以做出自己认为有意义的选择,不同的选择会影响并产生最终不同的结果.与此同时,用户需要把时间、注意力和解决问题的能力用于所选择的挑战上,这些努力最终会产生相应的奖励,在挑战结束的时候分发给用户,用户才会觉得体验有意义,产生喜悦和满意的情感体验.游戏具有吸引力的本质矛盾是其能够让用户持续地做出最佳行动的挑战[7].在能够导致较好或者较坏结果的行动之间具有不确定性,能有效的达到最好的游戏体验效果;反之,太绝对的选择则很容易失去吸引力.因此,科普平台应该给用户提供一个自由的空间,让其自己创新,选择最佳方式的行动挑战.

4.1.3.给予有趣的互动体验

为了给用户营造一个有趣的互动体验环境,科普平台应在满足用户基本活动的基础上,设置多种互动性元素,如平衡、竞争、展示、合作、交友、流行等.可视化的微交互是以人为核心的设计,不特指某个交互或者动效,而是和任务、交互相关的时间段中一系列的交互、动效和反馈[8].虽然看起来很简单、可有可无,但是在实际的操作过程中却能产生很微妙、可引起用户共鸣的反馈效果,使产品更加人性化,呈现有趣的、难以忘怀的互动体验与愉悦感.将这些互动性元素巧妙的融合在一起,吸引用户参与到科普平台中,扩大科普宣传的范围和影响.

然而因为较复杂的使用情景,用户的注意力很容易被其他事物中断,这种情况被称作分散注意[9].用户在浏览体验的过程中容易受到各种因素的干扰,可能会打断操作行为,为了使用户继续保持完整流畅的体验,应该在设计的过程中实时保存进度,无需再次开始避免重复操作.结合科普平台的使用情景,在视频、游戏等互动环节的设计中优化用户操作过程中的截断性体验,在一定程度能够提升用户的体验感受.

4.1.4.强化满意的情感体验

通过将激发用户的兴趣,采取一定的措施鼓励用户创新和给予一个生动有趣的互动环境三种策略方法融合在一起,共同为用户营造一个合适的环境,让用户更积极、更好奇、持续的使用科普平台.并且设置一定的奖励机制来调动用户的积极性,奖励机制是用来塑造特色的游戏化体验和营造满意的情感体验的工具箱,在此基础上嵌套奖励系统,用户需要获得一个奖励才能继续访问接下来的其他奖励.这种模式可加强用户的黏度、吸引用户的竞争需求,优化用户在科普平台当中的情感体验.

通常用户最初选择网络科普平台常常是出于好奇心,随着体验的不断深入网络科普逐渐成为用户生活当中常用的一种获取科普知识的工具.为了引导用户提升知识技能,这就需要科普平台及时更新最新信息和科普知识等,保障所有知识内容的准确性与有用性,才会值得用户重复访问和参与.同时,内容的设置应满足不同年龄层次和不同群体用户的需求,符合人学习和成长发展的规律,能够由浅入深的宣传科普知识内容.

结语

面对我国日益增长的网民受众群体,防震减灾科普宣传应侧重发展体验式、参与式、游戏化、新媒体和文化式科普,建设防震减灾科普平台,发展远程防震减灾科普教育.本文基于用户体验理论,结合游戏化设计思维,提出防震减灾科普平台的设计框架,总结能够提高用户体验的设计要素和方法.以用户为中心,了解核心需求,为防震减灾科普平台研究及设计,提供创新的思路及方法.

【参考文献】:

[1]王志荣.媒介融合环境下应用移动互联网发展科普产业的研究[J].移动通信,2012,36(19):53-55.

[2]刘颖.新媒体视阈下防震减灾宣传新机制的探索研究——以内蒙古自治区地震局为例[J].新媒体研究,2017,19:125-126.

[3]李永祥.日本城市化过程中的防震减灾实践及其启示[J].西南民族大学学报(人文社科版),2017,8:21-27.

[4]中国地震局.日本、美国防震减灾经验与启示[EB/OL].中国地震局,2011-04.

http://www.cea.gov.cn/manage/html/8a8587881632fa5c0116674a018300cf/_content/11_04/29/1304057293162.html

[5]Jesse James Garrett(范晓燕译).用户体验要素:以用户为中心的产品设计[M].北京:机械工业出版社,2011.

[6]王晓晨,杨娇,陈桄,黄荣怀.基于用户体验元素模型的电子教材设计与应用研究[J].中国电化教育,2015,10:82-87.

[7](美)约翰?费拉拉(John Ferarra)著(汤海译).好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计[M].北京:清华大学出版社,2017.

[8]陈子木.微交互是如何塑造优质的产品细节的?[EB/OL].http://www.uisdc.com/microinteractions-designing-withdetails.2017-04-28.

[9]Amelie Boucher著(吴博译).匠心体验智能手机与平板电脑的用户体验设计[M].北京:北京人民邮电出版社,2016.

作者简介:张楠(1993.7~),性别:女,籍贯(陕西省西安市),单位(西安建筑科技大学),学历(2015级硕士),研究方向:交互设计、产品设计

用户体验论文参考资料:

体验营销论文

数字化用户期刊

括而言之,这是关于用户体验方面的大学硕士和本科毕业论文以及用户体验和防震和科普相关用户体验论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料。

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