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关于站的敲钟之旅类论文怎么撰写 与B站的敲钟之旅相关电大毕业论文范文

版权:原创标记原创 主题:站的敲钟之旅范文 类别:发表论文 2024-01-28

《B站的敲钟之旅》

该文是关于站的敲钟之旅类论文怎么撰写跟敲钟相关毕业论文格式范文。

文│夏毅鸣

北京时间3月28日,哔哩哔哩(Bilibili,下文简称“B站”)迎来了敲钟时刻.

早在美国东部时间3月2日,B站就向美国证券交易委员会(SEC)公开提交了上市申请,计划在纽约证券交易所挂牌交易,融资金额4亿美元,股票交易代码为BILI,承销商为摩根士丹利、美银美林和摩根大通.招股书中暂未透露股票发行价区间以及发行数量.

B站的很多秘密,其实在第一次递交的招股书里就公开了.

月活用户7180万

2017年第四季度,B站月度活跃用户为7180万人,较2016年同期的4940万人增长45.3%;2017年,B站移动应用的活跃用户平均每人每日花费时间约为76.3分钟,高于2016年的72.2分钟.

在招股书中有这样一段描述:

“根据QuestMobile的数据,截至2017年12月31日,我们约81.7%的用户是‘Z世代’,即出生在1990年至2009年之间的一代人.他们通常接受过高质量教育,对科技很感兴趣,同时对文化产品有强烈需求,希望获得自我表达和社交互动的途径.”

从这里可以看出,运营了八年的B站从“二次元”出发,基本上形成了具备一定数量基础的独特用户群体,其主要特征介于“二次元”人群与主流年轻用户之间,具体表现为:用户黏性强,每天的休闲时间较长;受教育程度高,对于新鲜事物的接受程度较高;整体用户画像的外延还在进一步扩大.

游戏收入占到80%

过去几年,B站凭借向用户提供适合他们的内容消费,进行了一系列谨慎的商业化探索,例如游戏运营、直播业务、大会员和广告.从这些尝试中,B站的收入获得了快速增长,但整体财务仍旧亏损.

营收能力上,招股书显示,B站2016年总收入同比上年增长299%,而2017年总收入为24.68亿人民币,同比增长372%,连续两年实现了快速增长,净营收也从2015年的1.31亿人民币、2016年的5.233亿人民币增至2017年的24.684亿人民币.

由这些数据可见,2017年是B站实现收入突破式增长的一年,而之所以能有这样的突破,占B站整年总收入83.4%的游戏业务可谓功不可没.

其中特别值得一提的是B站联合运营的《Fate/Grand Order》(下文简称《FGO》).根据这款游戏的日本开发商Aniplex公布的数据,2017财年Aniplex净利润为165.62亿日元,和上一财年的73.91亿日元相比增长了1.24倍.

B站在2017年实验了这种深度合作的形式,通过大量的资源倾斜,《FGO》在由中国地区代理后在iOS畅销榜上频繁进入前10名甚至登顶,并长期保持在前60名以内.

但B站的整体情况却不容乐观.

招股书显示,2015年、2016年和2017年,B站的净亏损分别为3.735亿人民币、9.115亿人民币和1.838亿人民币.

在成本方面,2017年B站排名前三的营业成本主要是:收入分成成本,9.26亿人民币(占总成本的48.3%);带宽服务器成本,4.69亿人民币(占总成本的24.4%);内容和版权成本,2.62亿人民币(占总成本的13.6%).

其中分成成本主要指游戏联运之后分成给开发商的那部分收入,这几乎占到游戏收入的一半.而随着B站加大对直播等业务的投入,带宽服务器的成本也在快速上升.

为什么是B站熬出了头?

在视频网站因为越来越大的生存压力纷纷选择“站队”之后,B站却异军突起,保持着较为独立的姿态启动了自己的IPO之路.究竟为什么是B站能够走出来?

在创业邦(微信搜索:ichuangyebang)看来,最重要的无非两点:

第一,核心群体的忠诚度和付费能力不容忽略.

B站是靠“二次元”起的家,并且目前“二次元”内容仍旧是平台上的核心内容,这点难能可贵,让B站拥有了与其他任何一家视频网站叫板的底气.

“二次元”用户的一个特征就是拥有极高的黏性.人通常更容易在青春期喜欢上“二次元”内容,而这个时期的兴趣爱好通常会陪伴人的一生,以“二次元”群体为核心用户的B站也就有了极高的用户忠诚度.

第二,手游的兴起让B站的变现之路成为可能.

在付费手游大规模兴起之前,内容平台最好的流量变现渠道只有广告和电影.与“二次元”群体贴合度极高的手游出现后,就成了B站收割流量的保证.

相比之下,其他视频网站几乎没有能够纯粹依靠游戏分发以及联运赚钱的.这背后,除了这些视频网站没有精准用户画像这个原因,还因为它们的用户并非“二次元”用户.

从《FGO》的案例可以看出,“二次元”用户对于虚拟产品的消费能力极强.他们大多受到过日本文化的影响,天生具备收集以及养成的意识,这也是目前手游厂商乐于埋入的付费点.

不过,从B站的招股书中也不难看出他们的隐忧:过度依赖游戏导致B站距离之前视频网站的定位越来越遥远,很难说这是好事还是坏事.

首先,他们的版权投入只占到总成本的13.6%.版权投入的不足很直观地体现在每个季度的版权新番数量上,大热作品经常会被爱奇艺、优酷或者PPTV抢走,这会对B站的整体流量造成极大影响.而动漫番剧之外的版权,B站更是无力争抢.

其次,用户增长放缓,“天花板”若隐若现.因为版权集中在动漫作品上,B站在受众面上也难以和爱奇艺等主流视频网站一战,其目前7000余万人的月活也逼近了业内公认的“泛二次元”人群数量.

流量上既然已经没有太多的想象空间,那么B站未来的增长点究竟在哪儿?

从营收结构上说,B站似乎已经给出自己的答案了.此后B站会越来越像一家“二次元+游戏生态”公司,而非视频网站.

为了更好的上市表现,B站在2017年加速了收割用户的速度.而让人担心的是,流量收割会有疲软期,《FGO》这样的案例终究难以在短时间内被一再复制.

假如想要专注于游戏,B站必须要降低的一定是分成成本,也就是要自主研发游戏,将收入牢牢控制在自己手中.

站的敲钟之旅论文参考资料:

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