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关于网络游戏论文写作资料范文 和大型网络游戏活动中的学习行为以《九阴真经》为例相关学年毕业论文范文

版权:原创标记原创 主题:网络游戏范文 类别:发表论文 2024-04-22

《大型网络游戏活动中的学习行为以《九阴真经》为例》

本文是关于网络游戏专科毕业论文范文与《九阴真经》和网络游戏和学习有关专科毕业论文范文。

摘 要 文章运用游戏学习理论,以玩家身份分析大型网络游戏《九阴真经》中的学习行为.游戏围绕武侠文化这一鲜明的主题构建帮会等复杂的社会结构,设计丰富多彩的武林争战活动,辅之以新奇的奖励和灵活多样的支架,吸引、激励、帮助玩家主动、自觉地学习、交流,努力解决问题、赢得胜利.帮会活动促进玩家互动、锻炼玩家的组织协作能力.在给玩家新奇丰富游戏体验的同时提供大量的学习机会,这些都值得信息素质教育游戏设计者借鉴.

关键词 网络游戏 游戏学习 游戏活动 学习行为 九阴真经 信息素质教育游戏

引用本文格式 肖涵,吴建华. 大型网络游戏活动中的学习行为研究——以《九阴真经》为例[J]. 图书馆论坛,2017(1):39-45.

Study on Learning Behior in Massive Online Game Age of Wushu

XIAO Han,WU Jian-hua

Abstract The learning behior in massive online game Age of Wushu is analyzed with game-based learning theory from the angel of a player. Centering on the distinctive theme of martial arts culture,complex social structures such as Gang are constructed,a variety of colorful fight activities are designed,and fancy rewards and flexible scaffolding are provided,to attract,motivate and help players study actively and consciously so as to solve problems and win. Activities of Gang promote interaction among players and build up players’ ability of organization and cooperation. It provides players with novel and rich game experience as well as abundant learning opportunities and is worthy of reference for designers of information literacy educational game.

Keywords online game;game-based learning;game activity;learning behior;Age of Wushu;information literacy educational game

0 引言

网络游戏是一种以娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就为目的、具有可持续性的多人在线游戏,一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟环境下对人物角色和场景按照一定规则进行操作[1].网络游戏已成为人们重要的消遣形式.2016年6月,我国网络游戏用户达3.91亿,占网民55.1%;手机网络游戏用户3.02亿,占手机网民46.1%[2].

游戏是一项古老的活动,教育是其与身俱来的基本功能.人是天生的游戏者,人类文明就是“在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”,游戏具有“教化”功能[3].人类最初的游戏就是用于训练生存技能的[4].计算机和网络游戏的兴起和风靡促进人们进一步探索游戏的教育功能,发现数字游戏能够促进人的认知发展[5],教育游戏迅速成为一个热点研究领域[6].然而,设计成功的教育游戏并非易事.教育游戏能否从流行的网络游戏中受到启发?美国学者Squire等以大型网络游戏《文明3》作为游戏学习环境,详细考察学生如何在游戏中提高学术技能和新媒体素养[7].这方面的研究还有很多,研究者多以观察者身份考察游戏学习,以玩家身份系统考察某个大型网络游戏的研究不多见.我国学者韩圣龙和屈鹏运用实地观察的方法,考察《魔兽世界》的虚拟社会结构,但并未涉及游戏中的学习行为[8].

本文以玩家的身份分析大型网络游戏《九阴真经》(以下简称“九阴”)中玩家的学习行为,总结九阴如何促进玩家在游戏中自觉学习、主动学习,用于指导信息素质教育游戏设计.

1 游戏学习理论

建构主义学习理论、支架理论、流理论、问题解决学习理论构成游戏学习理论的主体.建构主义学习理论认为,教学应该以学生为中心,利用情境、协作、会话等学习环境要素,组织、指导、帮助和促进学生有效地实现对知识的意义建构[9].教育游戏通过支架帮助和支持玩家学习,NPC(non-player character,“非玩家角色”,指游戏中一切不受玩家控制的角色)、学习资源、动画、漫画、音乐、交流工具、道具、测试任务等都是支架的具体形式[10].那些具有创造力的人在从事一些刺激、冒险和困难的活动时,往往十分着迷,这是因为他们在投入活动的时候能够感受到一种独特的心理体验.这种体验促使人们爆发出惊人的创造力,去克服困难、解决问题.这种体验被称为“流”或“心流”,该理论被称为“流理论”[11].清晰的目标、明确而及时的反馈、应对挑战的适当技能是促进流体验产生的3个关键要素,挑战与技能的平衡是学习者在教育游戏中产生流体验的前提条件[12-14].问题解决学习理论认为,问题解决是人类的基本学习活动[15],生活就是一个不断试错的问题解决过程[16],培养学生的问题解决能力是教育的核心目标[17],问题解决是有意义的学习[18].设计体现知识本质特征的问题并置入合适的游戏情境中,能有效促进信息素质知识的学习和运用[19].下面就运用这些理论来分析大型网络游戏《九阴真经》中的学习行为.

2 《九阴真经》游戏活动中的学习行为分析

2.1 《九阴真经》简介

《九阴真经》是蜗牛游戏公司开发的一款以中国武侠文化为主题的大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG),于2012年7月上线,当年国内同时在线人数就超过了30万.已出口至70多个国家和地区,获81项大奖[20].

游戏故事背景取自明朝初年.其时,中原政权稳定,武学得到空前崇尚,门派林立,一个自由、鼎盛的江湖逐渐形成.与此同时,皇权高度集中,东厂、锦衣卫设立,成为一股新兴力量.明太祖朱元璋为控制日益兴盛的江湖势力,暗自布下众多锦衣卫隐入江湖,搜集天下武学编撰《武定籍》.太祖去世、朱棣夺位,《九阴真经》等武学秘籍流落江湖.一时间,江湖风波暗涌,各方势力纷纷觊觎无上武学.传统武学发生演变日益精进之时,还涌现出专克中原武学的西域武学,以及燕门密宗等诸多势力.绚烂多彩的明朝武林由此拉开序幕[21-23].

为帮助玩家快速入门并提高游戏水平,九阴提供丰富的学习资源:新手引导、论坛、江湖快讯、武林秘籍、攻略等.图文并茂的新手引导提供一周教程,帮助新手从下载客户端、进入游戏、熟悉九阴称号系统开始;继而参与门派刺探/巡逻、挑战江湖势力、接取江湖任务,达到“初窥门径”实力;接下来参与各种门派活动,如门派夺书/护书、报名门派战,达到“略有小成”实力;最后参与挑战暮色禁地、绑匪等活动,达到“驾轻就熟”实力[24].

2.2 《九阴真经》单人活动学习行为

2.2.1 速记技能

在九阴的日常活动中,有考察眼力和记忆力的小游戏.例如,六内日常师门活动中就有一个《手疾眼快》小游戏.它的规则是:先与NPC对话,敌方会获得四个增益状态;再与NPC对话,附近的九根石柱会获得九个不同的增益状态;找出与敌人增益状态相同的柱子,点击后获得该增益.九个柱子上的增益状态只会存在10秒钟,之后,状态就消失了.这个任务着重锻炼玩家的速记技能.图1是九阴小游戏《手疾眼快》中敌方的四种增益状态,图2是九根不同状态的石柱.

2.2.2 记忆与模仿技能

九阴中有学习生活技能的活动,分为采集系、制造系、文化系、市井系,各系有若干不同的职业.其中,棋士属于文化系职业.棋士习得棋谱的数量与棋士自身的等级决定了其对战术的领悟程度.棋士只能通过与NPC对弈积累经验值,当经验值到达一定的上限时,其等级即可提升.与NPC对弈时,系统会演示一遍对弈双方落子的顺序及位置,玩家只需在演示结束后按照之前系统所演示的那样落子,就可赢得这次对弈.与《手疾眼快》不同的是,对弈没有时间限制,着重锻炼玩家的记忆与模仿能力.

2.2.3 考察常识

九阴在传统节日期间会推出一系列活动,常识考察是最基本的活动.在中秋节,会有中秋猜谜活动;在七夕、重阳、清明、元宵等节日期间,有与节日相关的小常识考察.活动奖励丰厚,问题也不复杂,故玩家会选择答题.由于每天的考察题目不一样,所以在活动期间,认真答题的玩家能够学得不少节日知识.例如,移花宫就有一个常识考察任务:“移花宫弟子个个学识渊博,博古通今,《春秋》是我国第一部私人编撰的史书,作者是谁?”,给出孔子和左丘明两个选项,要求玩家选择一个.

九阴单人活动游戏学习主要借助两种支架,即NPC和测试任务.NPC提供事件背景、引发任务、协助玩家完成任务、发放奖励道具.测试任务是用于检验学习效果的一种评价支架.例如,在九阴中与NPC对弈,会提前告知玩家棋子的落点,之后让玩家模仿出来,就是为了检验玩家是否记住了落子的位置,考验玩家记忆力和模仿能力.

2.3 《九阴真经》团队活动学习行为

九阴团队活动分为两种:帮会活动、禁地活动.其中帮会活动分为驻地战与帮会追杀,禁地活动就是通关禁地.鉴于九阴团队活动丰富,而且都发生在特定环境下,为便于理解这些活动,下面先简要描述该游戏的团队活动环境,然后分析主要团队活动中的学习行为.

2.3.1 团队活动与环境

(1)帮会.帮会是九阴的基本社会结构,存在时间较长、规模较大的帮会享有较高的地位.帮会有外交关系,有同仇敌忾、利益相连的盟友帮会,也有见面眼红、利益冲突的敌对帮会和素不相识、互不干扰的友好帮会.盟友之间的维系纽带是有相同的敌对帮会,他们为达到打散敌对帮会的目标而合作战斗.游戏中有每个帮会的资料,如帮会名称、会徽、等级、排名、现任帮主和创建人、创建时间、拥有地盘、资金、盟友帮会和敌对帮会、各级人员数量等.

(2)帮会驻地.帮会驻地是一个帮会在一块地图上所占有的地盘,由于驻地数量有限且奖励丰厚,故而驻地是敌对帮会之间的一个冲突点.地图上标明每个帮会驻地的区域和占有时间.

(3)宣战.宣战是指一个帮会向另一个帮会通知或宣告终止两帮会之间的和平状态,转入战争状态.每周一和周三晚上9点45分,帮会开始宣战,根据投入宣战资金数量来确定宣战的优先次序.

(4)驻地战.驻地战是帮会最重要的活动之一,类似于攻守城池.驻地战的目标是驻地,只要拿下驻地或守住驻地,就算获胜.每周六晚上7点半开始驻地站,限时1个半小时结束,攻守双方可进驻地的人数上限相同.在此期间,若攻方拿下了驻地王座,驻地战提前结束,驻地易主;若攻方1个半小时内未能打掉驻地王座,则守方胜利,驻地不易主.

(5)帮会追杀战.进入战争状态的帮会之间除发生驻地战之外,还有追杀战.追杀战根据杀敌数量的多少论成败,杀敌数量越多,胜利越大.帮会只能对敌对帮会开启追杀,由帮主持有追杀令在宣战管理员(NPC)处开启对敌对帮会的追杀.

(6)挑战禁地.所谓禁地,是指不允许一般人进入的区域.九阴设有暮色之村、青云堡、孔雀山庄、龙门客栈、雁门关等江湖禁地,同一禁地又设置了不同的挑战难度级别,规定进入人数的上限和实力要求.暮色之村是低实力玩家能够进入的禁地,有普通、困难两个级别,最多允许6人进入,实力达到“略有小成”以上的玩家都有资格参与挑战该禁地的活动.龙门客栈是高实力玩家才能够进入的禁地,有普通、困难、地狱、修罗4个级别,最多允许进入的人数普通级别为18人、其他级别为24人,实力达到“所向披靡”以上的玩家才有资格参与挑战.挑战禁地奖励丰厚,对部分玩家有极大的诱惑,故而产生了一群以打BOSS、挑战禁地为主要玩法的玩家.进入禁地需要组队,可以自己创建队伍或者加入其他已建立的队伍[24-25].

2.3.2 在争战中学习制胜的战略战术

九阴以武侠文化为主题,争战贯穿始终,玩家在这个过程中学习克敌制胜的法宝.

(1)宣战的智慧——宣保.有敌对帮会的小帮会担心守不住驻地,就投入较多资金,拿到优先权,对非敌对帮会驻地宣战,然后宣而不战,安全度过一周,这种做法称为宣保.由于小帮会的资金有限,而宣保需要花费大量资金,因此,不可能一直宣保.一个可行的办法是多建小号帮会赚取资金,利用自己的小号帮会来给自己帮会宣保.故而每周的宣战就是一个兵不血刃的战场.每次宣战,帮主们绞尽脑汁、费尽心思,精心计算投入多少资金、打哪个帮会的驻地.稍有不慎就会导致宣到驻地,但是打不下来,浪费了资金;或者投入资金太少,无驻地可宣,错失一周的驻地奖励.

(2)赢得驻地战的第一步——熟悉环境和规则.位于驻地地宫的王座是驻地战攻守双方争夺的目标.每个驻地有3座呈品字形分布的石狮镇守,攻方必须击毁全部3座石狮,才能在进入地宫后发现王座.驻地正厅有一个传送门,是进入地宫的通道.烧毁传送门所在建筑即可获得传送门使用权.如果建筑被守方救回,则传送门使用权归还守方.地宫设有东、西、南、北4个石门,分别对应机关房、金库、演武堂、议事厅等4个建筑物.烧毁一个建筑物,才能开启对应的石门,进入地宫.地宫设有东、西、南、北4个密室,守方王座就放置在其中一个密室内.攻方进入地宫,进入密室占领王座,驻地就归攻方所有[26].

(3)驻地战守方战术——不惜代价、死守正厅.由于石狮很容易被击毁,因此,在人数对等的情况下,守方可采取放弃石狮、死守正厅、一直浇水的战术.浇水可以防止正厅被烧毁,保住这里的传送门,攻方就不能进入地宫,王座就可以保住.

(4)驻地战攻方战术——迂回策略、一对一盯紧.进攻方的难点是如何打掉镇守石狮并用火把烧开正厅,获得传送门的使用权.是将人员分开同时进攻3个石狮,还是集中兵力各个击破,要根据当时的情形而定.若守方放弃石狮,只守正厅,那么上述2种策略都可行.若守方并未放弃石狮,那么就要调配力量,在大部队进攻某个石狮的时候,分配1-2个小队去正厅放火,吸引守方回防正厅浇水,从而减轻石狮附近的压力.打掉石狮之后的首要任务是烧开正厅.由于攻方丢火把最多只能将烧开正厅的时间缩小到2分半,而守方可以组织多人一直浇水,迅速缩短灭掉正厅火势的时间.所以争夺正厅的时候守方占据绝对优势.若攻方采取一对一盯紧的策略拖住守方,让其无暇浇水,同时组织力量丢火把,那么烧开正厅就有希望.

(5)帮会追杀战术——机动灵活、顺势而为.帮会追杀期间,任意开放的地图都能成为战场,机动灵活、顺势而为是制胜的法宝.指挥者要善于利用地理优势,占据高点,根据团队人员的战力分配职责,合理安排好不同技能人员的站位.在没有绝对优势的情况下,采取“敌进我退、敌驻我扰、敌疲我打、敌退我追”的灵活战术,选择恰当的作战形式.处于优势时要注意战场的瞬息变化,组织力量快速制胜;处于劣势、没有任何支援的情况下,要果断撤退.

2.3.3 在团队活动中学习组织与协作

帮会战斗和通关禁地这种团队活动,为玩家锻炼组织、协作能力提供极佳的机会.帮会是正式团队,犹如一个小国家,有驻地、有资金、有分布在组织中的各级人员.创建、领导一个帮会无疑能够锻炼玩家的组织、领导能力,初入帮会的玩家要学习与他人配合.通关禁地的团队是临时组建的,团长在组队时,会平衡不同技能人员的比例,会选择那些具有优势技能的人员.不同的BOSS有不同的技能,因此,打BOSS非常讲究人员站位.虽然BOSS的伤害大,但是放技能的顺序比较固定,只要成员之间配合得当,就能十分轻松地胜出.相反,若组织指挥不力,成员配合不当,就会导致通关禁地会比平常耗时,甚至失败.长期团队作战,成员玩家的执行力、默契配合能力,指挥者的领导力等,都会得到提高.

2.3.4 在帮会中学习交流交友

帮会既是江湖势力的重要组成部分,又是帮会成员的大家庭.创建一个帮会或者加入一个帮会,可以聚集众人的力量,帮助个人在凶险的江湖中生存发展.

九阴玩法众多,解决疑难最快的办法是参与帮会聊天,向高手请教.玩家在交流过程中切磋技能,增进了解,建立互信与友谊,结交志同道合的朋友,还可以一起去完成任务或探险.帮会成员形形色色,通过交流可以了解不同人的个性,提高人际交往能力.

3 《九阴真经》对信息素质教育游戏设计的启示

3.1 以鲜明的主题引起玩家共鸣

中华武侠文化博大精深,吸引着一大批武侠文化爱好者.九阴以武侠文化为主题,以明朝初年的武学江湖为背景,故能引起武侠文化爱好者的共鸣,吸引他们在游戏中参与跌宕起伏的帮派争斗,展开或纵横江湖克敌制胜或逍遥自在的快意人生.信息素质教育游戏可设计鲜明的主题和亦真亦幻的游戏故事,使游戏对玩家产生内在的吸引力.

3.2 以精美的画面和音乐吸引玩家

在游戏产业日益繁荣的今天,一款游戏要吸引玩家,必须在第一时间抓住玩家的心,而画面和音乐最能产生这样的效果.九阴画面精致优美,背景音乐悠扬不失铿锵、轻快不失优雅,而且不同的地图配有不同的背景音乐,让人感觉身临其境.信息素质教育游戏往往关注学习内容,在画面和音乐方面未能达到专业游戏的水准,势必不能满足那些经常玩游戏的学生的审美要求.因此,设计者应该使游戏的画面和音乐更加精美、契合主题,更能吸引学生.

3.3 以丰富多样的游戏活动激励玩家参与

游戏是对现实生活的模拟,现实生活中个体无法开展的活动如杀人、打架、加入帮会等,在游戏中可以做,从而达到满足好奇心、了却夙愿、放松精神的目的.

人是天生的社会动物,都乐于加入各种团队,渴望找到意气相投的伙伴,网络游戏还为玩家提供结交同道的机会.人们相处久了就会产生感情、不忍分别.笔者多次有意戒掉游戏,可是每次坚持1-2天不上九阴,就会惦念游戏里的伙伴们,就会有一种声音在心底呼唤:“上去看一眼,看他们过得好不好”.之后就完全忘记当初想要戒掉游戏的想法.玩网游,最初玩的是游戏,而后牵挂的是情感,最后留下的是回忆.

九阴的特色玩法之一就是其丰富的团队游戏活动——帮会和禁地活动.帮会活动有斗志,能激起玩家的集体荣誉感;禁地活动多彩神秘,能激发玩家的好奇心和新鲜感.此外,玩家还有机会参与丰富有趣的单人游戏活动,获得各种奇遇.这些活动让玩家们的精神和情感都有所寄托,让他们在解决问题的过程中主动学习,不仅建构知识,还获得流体验.

开发多人信息素质教育网络游戏,设计丰富多样的游戏活动,让学生不仅获得新奇的流体验,还有机会结交朋友、增进感情,这样的游戏才有持久的生命力.

3.4 以新奇的奖励激起和保持玩家兴趣

九阴主要通过每日小任务和禁地闯关奖励玩家.每日小任务简单、固定,如打BOSS、团练、授业、走迷宫、找茬等,奖励也很平常,如提升武学的丹药、日常用品、道具等,但轻松完成一些日常任务就能获得奖励,总会给人带来喜悦.禁地闯关难度大,奖励也丰厚,通常为各类武学或物品奖励,总能激励一些玩家去尝试.九阴有不同类型和难度的禁地供玩家选择,奖励也不固定,其随机和不可预知的特点能给玩家带来惊喜,让人感到新鲜有趣.

信息素质教育游戏可以提供丰富的选择机会,细分学生技能类型和水平,设计不同梯度的关卡适应学生水平,通关后给予类型多样的奖励.

3.5 以灵活多样的支架系统帮助玩家

网络游戏玩家众多,还有功能、个性多样的NPC.游戏过程中,玩家或主动或被动地与其他玩家或NPC打交道,学习知识、技能,锻炼沟通能力.对某个玩家而言,NPC和其他玩家都可以起到支架的作用.此外,九阴还提供了新手引导、论坛、频道等支架帮助玩家.信息素质教育游戏可以借鉴这种做法,提供丰富的学习资源,大量运用NPC引导、帮助玩家参与游戏活动,并且把测试任务隐藏在游戏活动中.

4 结语

依据游戏学习理论,结合自身实战经验,兼与队友及其他网友交流讨论,分析大型网络游戏《九阴真经》中的学习行为,以及游戏如何促进玩家学习.发现九阴以鲜明的主题、精美的画面和音乐、丰富多样的游戏活动、新奇的奖励、灵活多样的支架吸引、激励、帮助玩家.九阴围绕明朝初年武林文化这一特定主题,构建复杂的社会结构,设计丰富多彩的游戏活动,激励玩家主动、自觉地学习、交流,努力解决问题,团队游戏活动促进玩家互动、锻炼玩家的组织协作能力,这些思路和做法值得信息素质教育游戏设计者借鉴.以玩家身份考察游戏活动中的学习行为,视角独特,结论真实可信.

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作者简介 肖涵,女,深圳市易读文化有限公司行政助理;吴建华,女,博士,华中师范大学信息管理学院教授.

收稿日期 2016-10-31

(责任编辑:刘洪)

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