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关于漫画毕业论文怎么写 跟传播媒介的变化对漫画的影响和趋势类硕士论文范文

版权:原创标记原创 主题:漫画范文 类别:毕业论文 2024-02-05

《传播媒介的变化对漫画的影响和趋势》

本文是有关漫画学术论文怎么写与媒介和漫画和趋势类硕士毕业论文范文。

漫画是以某种既定格式将图文混排进行内容表达的一种艺术形式,对阅读载体属性的敏感度很高.历史上,漫画传播媒介的每次微小变化都对漫画创作的规格、叙事手段、表现形式产生了深远影响.而当前漫画阅读载体已由书本转变为各种数字设备,这一前所未有的颠覆性变化更会对漫画本身的发展产生深刻影响.

漫画的纸媒时代

在过去几十年间,漫画载体的介质是唯一的——纸张.由于印刷成本、印刷技术、读者消费力、公众审美习惯等因素的不断变换,漫画的表现形式发生了几次重大改变,而每一次改变,都重新定义了漫画的形制与市场发展方向.

新中国建立后,连环画曾一度空前繁荣.连环画出版的基本规格如下:一图配一段文字,60或64开本,每本80-150页,黑白印刷,定价0.1-0.2元,一本一个故事或一个相对独立的章节,若干本组成一套书.连环画本身脚本内容通俗易懂,又辅以配图,形象生动,阅读门槛低.对于当时平均文化程度较低、娱乐方式贫乏的中国民众来说,这一轮中国漫画的终端定型显然是成功的.连环画易读的形式、亲民的很快获得了市场的认可,以压倒性优势占领了中国漫画市场长达30年,直到日本漫画进入国人视野.

20世纪80年代末90年代初,日本漫画开始在国内出现,其规格一般为大32开本,每本90-130页,以蒙太奇的镜头语言进行分格叙事,黑白印刷,定价1.9-2.5元.单就终端表现形式而言,其更加动感流畅的分镜叙事方法,更大开本的印刷规格,都使观众的审美体验达到了一个新的高度.在此冲击下,中国连环画迅速衰落.90年代中期,国内的漫画杂志调整了思路,开始推行16开或大16开本四拼一的排版布局.这一形式既保证了漫画杂志单页内容的充足,也极大地压缩了印刷和纸张成本.从这个角度来讲,这种调整是成功的.而相对的,四拼一的排版布局劣化了漫画的阅读体验,其分镜语言系统中的视觉引导、翻页悬念、跨页等很多技巧失效,且单页画幅尺寸严重缩小,画面细节缺失,分格构图单调,读者整体阅读快感大幅下降.

在此劣化的基础上,一批漫画杂志又开始了国产漫画彩色化的尝试.彩色化本身是漫画形式的进化,而四拼一的形制劣化和彩色化的进化并行,也成为这次中国漫画终端形式变化的一个独有的特色.被习惯忽视的劣化的阅读体验和显而易见的彩色化的生动体验并存,这一奇怪的组合形式获得了这代漫画读者的高度认可.巅峰时期,四拼一彩漫画的代表是《知音漫客》,月发行量一度突破百万.因为它满足了最大程度降低读者消费压力,同时也最大限度地提高了其阅读体验.

漫画的数字化时代

前三次阅读载体的变化仅仅体现在形式的改变,作为阅读最基础的载体——纸张,始终未变.然而随着IT技术的进步,电子漫画已经逐渐追平甚至在很多方面超过了实体书.

在便携性方面,由于漫画单页叙事效率远低于纯文字类书籍,一部长篇漫画动辄数十本,这种体量的漫画无论是空间上还是重量上都给读者造成了很大困扰.而电子漫画即便高清版本,每本200页的漫画也不过200mb,百本的漫画套书只需要一张TF卡即可收藏.

在显示质量方面,当前主流手机屏幕的像素分辨率已经超过了传统印刷出版物的300ppi,并仍在迅速发展,一些高端型号如Nexus6像素密度445ppi,Find 7像素密度高达538ppi.因此,当前屏幕作为漫画的显示终端其精度已远远高于印刷标准的分辨率.屏幕显像的RGB色彩模式艳丽度也远高于印刷用CMYK套色模式.技术发展使数字传播的漫画在各个方面都超越了传统纸媒漫画.

数字化漫画形式的发展方向

在漫画阅读载体的屏幕化过程中,漫画形制的变化也在同步发生,PC端、手机端的各种功能为漫画创作本身带来了各种可能性,如3D化、多媒体化、即时互动等.

对于电视电影来说,几十年的技术发展使其载体从录像带演变到VCD,从DVD到蓝光碟,从MP4到IMAX巨幕电影.其主要的变化无非是屏幕的扩大化或便携化,视频分辨率的不断提高,其发展是无缝连续的,其表现形式从未发生本质变化.

而和电视电影不同,漫画的原生阅读载体是纸张与书本,包括其分格叙事的方法,绘画的方案与材料,无不与这一原生载体息息相关.可以说,当代漫画形式的每个方面都与纸质阅读形式的特点相联系.然而,现在漫画却已走到了必须数字化的时代.剥离了根本要素的漫画将何去何从?建立在数字阅读终端的漫画将以什么形式吸引传统受众?对此,笔者拟从以下几个方面进行分析.

分格无页化.纸媒时代,漫画的典型形式是将每页用格进行切分,格与格之间的连接使用与影视相同的蒙太奇语法.数十年的发展过程中,漫画已形成了自己特有的一套分格叙事的理论体系.然而,在终端屏幕化之后,这套理论体系生存的根基被动摇.

除了提升阅读体验之外,传统漫画分格的另一主要目的是为了在单页内填充更多内容.实际上,无论是日本漫画的从右向左还是欧美或中国漫画的从左向右阅读,都在叙事空间之外,强加了一层阅读顺序的格的方位关系,而叙事空间内的方位与格的方位在很多时候都是互相冲突的.比如,角色抬头看天,下一格为其视角下的天空.作为影视作品,这样的分镜没有问题.然而在漫画里,主角看天的一格在上方,天空的一格在下方,两个画面在纸上的空间与事实的空间关系产生了矛盾,破坏了漫画阅读的流畅性.这种状况在现有漫画中比比皆是,也就是说,漫画分格本身有着先天缺陷.

对于数字漫画,美国漫画家斯科特·麦克劳德于其著作《重构漫画》中提出“无限画布”的概念,即在数字终端上,漫画的画布不再存在限制,作者可以使用任意形状、大小的画布组织序列图像进行叙事.数字内容的屏幕阅读,不再需要考虑页数问题会增加印发运输成本,页的概念消失,在一屏之内多格构图是否仍为必要?

近些年,国内外的很多漫画家对此做出了尝试.如日本漫画《一拳超人》的部分段落,取消左右分格,以统一的画格大小、密集的动作序列模拟出视频的动态效果(如图1);韩国条漫《十九岁和二十一岁》取消页的概念,以灵活多变的连续构图,用格的形状、间距、有框无框的精心布局营造流畅的阅读节奏(如图2);国产漫画《山河社稷图》保留页,但每页幅面规格自由(如图3).这些作者都在重新定义漫画分格方式上做出了有益的尝试.取消页的概念,分格的弱化甚至取消,一方面使屏幕阅读体验更加流畅,另一方面也使漫画的叙事语言与影视更加接近,这也方便了漫画作品的动画化或对真人影视的改编.

图像彩色化.国内黑白漫画的主流地位曾经持续了数十年,至今其影响力仍相当可观.当前业内资深作者群的普遍观点仍然认为黑白漫独有的深邃、犀利的表现力不可取代;彩漫画面格调较低、质感单薄等.但事实上,正如前文所述,漫画的黑白化起因是当时印刷技术与成本及创作效率所限.黑白漫之所以现在看来优质作品众多,表现技法多样成熟,其原因并不是黑白漫本身存在优势,而是因为其流行数十年,是由多代漫画家积累下来的技术遗产.当前国产彩漫普遍存在质感单薄、情绪渲染力低等问题,也只是因为国漫的彩色化进程还处在初级阶段,完善高效的制作体系、表现技法尚未成熟.电子漫画的阅读终端屏幕本身就是为显示全彩画面而生,在这样的终端坚持因当年印刷技术局限而出现的黑白化是盲目的.

形式多媒体化.在2000年成立的香港玉皇朝漫画网站上,就出现了互动式的漫画作品.其后,随着技术发展,多媒体漫画可以实现的内容越来越丰富.如实验作品《Mimi´sLast Coffee》(如图4),其以Flash的action script为技术框架,实现了漫画的剧情分支,读者在阅读中进行不同的选择则进入不同的剧情支线.如商业作品《Metal Gear Solid: DigitalGraphic Novel》(如图5)是日本游戏公司Komani在2006年于PSP平台发售的一部数字漫画小说,为所有对话加入了配音,加入动态特效字及部分简单动态和互动.

至今,仍有部分漫画平台在尝试漫画互动多媒体的方向,遗憾的是,与十七年前一样,绝大多数读者都在短暂尝试后选择了关闭这些多媒体效果.以游戏圈强大IP为基础的《MetalGear Solid》数字漫画系列,也因销量问题于第二部终结.为什么漫画的多媒体化在长达20年的时间里都未能在主流市场形成影响力?笔者认为有以下三方面原因.

其一,审美期待.究其本质,漫画的本质是读物,读者点开漫画作品,其文体期待的指向为阅读.阅读形式的特点在于读者欣赏作品的速度是自由的,而动态、配音等多媒体效果其前提都是加入了“时间轴”.

一个动态效果持续几秒?一段台词语速如何?这些时长都要由作者做出确定.也就是说,漫画的多媒体化所增加的感官加成,有可能都是靠剥夺读者自由来实现的.

其二,互动压力.影视作品制定好节奏、时长、速度、视角,观众不需任何动作即可完成整个审美流程.但在漫画中添加的动态、配音等多媒体效果当前都采用点击互动的方式完成,其结果就是反复的“点击—等待”循环,在翻页之外为读者凭空增加了一层互动压力,而这种互动又不同于游戏,它缺乏精心设计的“行动—反馈—奖励”机制,所有的互动其唯一结果仅是完成阅读.相对于多媒体效果带来的感官体验提升,其对于阅读流畅性、信息接收完整性来说是灾难性的.

其三,媒体形式与受众群体的边界.如果说,当前漫画的多媒体互动化只是因为其功能、形式仍缺乏吸引力导致影响微弱,只要其不断发展前进,必能获得成功.这种论断依然可疑.其中的关键就在于——媒体形式与受众群体的边界.

作为数字漫画阅读终端的屏幕,其可以承载的媒体形式相当广阔,如影视、书籍、游戏、课件等.而在这些媒体形式当中,游戏是在多媒体互动上走得最远的一种.传统媒体形式的多媒体互动化,往往最终走向游戏化.如PS3游戏主机上发售的互动电影《暴雨》是游戏与电影的融合;如IOS平台上的互动文字游戏《Lifeline》是游戏与小说的融合;如任天堂发售的游戏机WII上大量的体感运动游戏是游戏与运动的融合.

漫画多媒体化发展至此,其直接面对的受众将从传统读者群体变成了游戏玩家,它能否满足新玩家群体的审美期待?而在这一变化过程中,强互动与多媒体化使漫画的阅读属性减弱,传统读者群体必将萎缩,如果新的玩家群体增长不能抹平传统读者群体的萎缩,其结果就是整个漫画行业的衰落.

因此,即便漫画阅读载体数字化,多媒体互动也不应是其主要发展方向,漫画仍要守住“读物”这一基本特征.在此之外,彻底多媒体互动化的漫画可以作为一个分支,变成游戏的一种类型或某种新的媒体形式,来开辟行业市场的边界.

作者单位 丁理华 南京工程学院

谭东芳 中国传媒大学南广学院

本文系2017年度江苏省高校哲学社会科学研究基金“网络漫画的社会价值取向研究”(项目编号:2017SJB0763)的阶段性成果.

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上文点评,本文论述了关于漫画方面的大学硕士和本科毕业论文以及媒介和漫画和趋势相关漫画论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料。

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